Simulador de nado com gravidade
Sobre o sistema:
Agora seu projeto poderá ter aquela fase da água bem chatinha e irritante.
Para criar a DEMO, eu utilizei uns scripts adicionais para deixá-la mais interessante, espero que gostem dessa surpresa também!
Observação: Esse sistema só é compatível com o Arc Engine!
Instruções de uso e Download:
Para aplicar o sistema de nado no seu projeto, copie (CTRL+C) e cole (CTRL+V) apenas esses três eventos no seu projeto:
Ou seja, apenas copie para seu projeto os três primeiros eventos da DEMO!
Copie também todos os eventos comuns da demo:
Leia os comentários nos eventos comuns para poder alterar os gráficos do personagem!
Para determinar onde será água (onde o sistema irá funcionar) e onde não será, abra o banco de dados, vá em ''tilesets'' e em ''terreno''.
Deixe 0 os tiles que não serão água, marque ''1'' para o local da água e marque ''2'' para o local da borda da água (se tiver):
Esse local da borda da água é importante, pois se o personagem estiver na mesma, e o player pressionar a tecla de pulo, o personagem será forçado à subir o eixo Y com mais força, para poder sair da água.
Não se esqueça de alterar a variável ''terreno'' no seu projeto:
Utilize uma variável disponível.
A variável utilizada no sistema da DEMO é a variável de ID 1.
A pressão da queda da água, a força do personagem no eixo Y ao sair de dentro da água, a distância que o personagem irá nadar e os gráficos do mesmo, poderão ser alterados nos comandos de call script.
Ao estar dentro da água o personagem fica impossibilitado de pular, e ele pode nadar à vontade ao pressionar o botão C (botão de pulo, também).
Para isso, vá ao editor de scripts do seu projeto e cole abaixo do Arc Engine esse pequeno script aqui:
# Trava o pulo do personagem quando ele está na água!! A switch usada para bloquear # o pulo do personagem é a swith de id 6. class Game_Player < Game_Character def jump_enabled? return false if $game_switches[6] return true if surface_below? || event_below? false end end
Depois crie um evento que determina em qual terreno o personagem está:
Se está no terreno com ID 1 (água) coloque isso num call script:
$game_switches[6] = true
Substitua o ''6'' pelo ID da switch responsável pelo funcionamento do sistema. (Essa alteração também deve ser feita no script que passei logo acima, na linha 6 do mesmo).
Na condição que verifica se o terreno que o personagem se encontra é diferente de 1, com o call script ponha isto:
$game_switches[6] = false
Créditos pelo sistema: MayLeone
Scripts Utilizados:
Arc Engine - Khas Arcthunder
Colisões - Fogomax
Multi Frames - Victor Sant
link off... pfvr gostaria de ter essa demo pra me ajudar no meu jogo
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